Введение в OpenSceneGraph: Техника фоновой загрузки узлов сцены
В движке OSG представлены классы osg::ProxyNode и osg::PagedLOD, предназначенный для баллансировки нагрузки при рендеринге сцены. Оба класса наследуются от osg::Group.
Узел типа osg::ProxyNode уменьшеает время запуска приложения до начала рендеринга, если в сцене огромное количество загружаемых с диска и отображаемых моделей. Он работае как интерфейс к внешним файлам, позволяя выполнять отложенную загрузку моделей. Для добавления дочерних узлов используется метод setFileName() (вместо addChild) чтобы установить имя файла модели на диске и загрузить его динамически.
Узел osg::PagedNode наследует методы osg::LOD и загружает и выгружает уровни детализации таким образом, чтобы избежать перегрузки конвейера OpenGL и обеспечить плавную отрисовку сцены.
Динамическая (runtime) загрузка модели
Посмотрим, как происходит процесс загрузки модели с применением osg::ProxyNode.
main.h
#ifndef MAIN_H
#define MAIN_H
#include <osg/ProxyNode>
#include <osgViewer/Viewer>
#endif
main.cpp
#include "main.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
(void) argc; (void) argv;
osg::ref_ptr<osg::ProxyNode> root = new osg::ProxyNode;
root->setFileName(0, "../data/cow.osg");
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root.get());
return viewer.run();
}
Процесс загрузки здесь немного отличается
osg::ref_ptr<osg::ProxyNode> root = new osg::ProxyNode;
root->setFileName(0, "../data/cow.osg");
Вместо явной загрузки модели коровы мы указываем корневой ноде имя файла, где содержится модель и индекс дочерней ноды, куда следует поместить эту модель после её загрузки. При выполнении программы мы получи такой результат
Видно, что точка обзора выбрана не лучшим образом - камера уприается прямо в зеркальный бок коровы. Это произошло потому, что модель загрузилась уже после запуска рендера и инициализации камеры, когда нода 0 ещё не была видна. Вьювер просто не смог просчитать необходимые параметры камеры. Однако, модель загрузилась и мы может настроить режим её отображения путем манипуляций мышью
Что происходит в рассмотренном примере? osg::ProxyNode и osg::PagedLOD работают в данном случае как контейнеры. Внутренний менеджер данных OSG будет послылать запросы и загружать данные в граф сцены по мере того, как будут становится доступны новые пути к файлам и уровни детализациию.
Данный механизм работает в нескольких фоновых потоках и управляет загрузкой статических данных, расположенных в файлах на диске и динамических данных, генерируемых и добавляемых в процессе выполнения программы.
Движок автоматически обрабатывает узлы, не отображаемые в текущем вьюпорту и удаляет их из графа сцены когда рендер перегружен. Однако, такое поведение не затрагивает узлы osg::ProxyNode.
Как и прокси-узел, класаа osg::PagedLOD также имеет метод setFileName() для задания пути к загружаемой модели, однако для его необходимо установить диапазон дистанции видимости, как для узла osg::LOD. При условии, что у нас имеется файл cessna.osg и низкополигональная модель уровня L1 мы можем организовать выгружаемую ноду следующим образом
osg::ref_ptr<osg::PagedLOD> pagedLOD = new osg::PagedLOD;
pagedLOD->addChild(modelL1, 200.0f, FLT_MAX );
pagedLOD->setFileName( 1, "cessna.osg" );
pagedLOD->setRange( 1, 0.0f, 200.0f );
Нужно поинмать, что узел modelL1 не может быть выгружен из памяти, так как это обычный дочерний не прокси-узел.
При рендеринге внешне не видна разница между osg::LOD и osg::PagedLOD, если использовать только один уровень детализации модели. Интересной идеей будет организовать громадный кластер моделей Cessna, используя класс osg::MatrixTransform. Для этого можно использовать например такую функцию
osg::Node* createLODNode( const osg::Vec3& pos )
{
osg::ref_ptr<osg::PagedLOD> pagedLOD = new osg::PagedLOD;
…
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> mt = new osg::MatrixTransform;
mt->setMatrix( osg::Matrix::translate(pos) );
mt->addChild( pagedLOD.get() );
return mt.release();
}
Пример программы реализующей фоновую загрузку 10000 самолетов
main.h
#ifndef MAIN_H
#define MAIN_H
#include <osg/PagedLOD>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgViewer/Viewer>
#endif
main.cpp
#include "main.h"
//------------------------------------------------------------------------------
//
//------------------------------------------------------------------------------
osg::Node *createLODNode(const std::string &filepath, const osg::Vec3 &pos)
{
osg::ref_ptr<osg::PagedLOD> pagedLOD = new osg::PagedLOD;
pagedLOD->setFileName(0, filepath);
pagedLOD->setRange(0, 0.0f, FLT_MAX);
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> mt = new osg::MatrixTransform;
mt->setMatrix(osg::Matrix::translate(pos));
mt->addChild(pagedLOD.get());
return mt.release();
}
//------------------------------------------------------------------------------
//
//------------------------------------------------------------------------------
int main(int argc, char *argv[])
{
(void) argc; (void) argv;
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
float dist = 50.0f;
int N = 100;
for (int i = 0; i < N; ++i)
{
float x = i * dist;
for (int j = 0; j < N; ++j)
{
float y = j * dist;
osg::Vec3 pos(x, y, 0.0f);
osg::ref_ptr<osg::Node> node = createLODNode("../data/cessna.osg", pos);
root->addChild(node.get());
}
}
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root.get());
return viewer.run();
}
Предполагается, что самолеты будут располагаться на плоскости с интервалом в 50 единиц координат. При загрузке мы увидим, что загружаются только те цесны, что попадаю в кадр. Те самолеты, что изчезают из кадра пропадают из дерева сцены.